<转>What Is Interaction Design

by bubble 2008-3-13 16:28:00

Interaction Design 在设计领域通常叫 交互设计, 而在 广告领域则被称为互动营销 。早在八十年代, 设计了世界上第一台笔记本电脑的IDEO 创始人 Bill Moggridge 就率先使用交互设计这一词汇来描述这一不同于工业设计和图形设计的设计行为, 同期发明的 Xerox Star 图形用户 界面开创了现代软件的交互模式, 可以看出, 交互设计的发展与个人电脑的出现息息相关。


交互设计的本质是使人超越机器, 让机器服务于人, 进而使人们通过 产品和服务形成互动和交流。其实在现实生活中到处都存在交互的例子, 按下一个 手机的按钮, 走进一家时装店都会有一些事件随之发生, 而交互设计师的工作恰恰是去决定下一步该发生什么。Carnegie Mellon 的毕业生 Dan Saffer 这几年一直在做交互设计的研究,最近刚出版了《Design for Interaction》, 他认为交互设计主要由以下几个元素组成:

动作:一连串的动作构成行为,而行为又分为人的行为和产品(机器或电脑)的行为,对一系列行为的设计是交互设计的重点。
空间:可以是物理空间,也可以是数字空间,可以是安静的也可能是吵杂的(比如机场),空间提供了交互的环境。星巴客在空间设计上非常讲究,购买咖啡,领取备好的咖啡,调咖啡(加奶加糖)以及享受咖啡的区域各有不同且井然有序,这与快餐店柜台的混乱不堪形成鲜明的对比。空间也可以是三维的,这一点在界面设计中经常被忽视,其实进深/前后的概念完全可以被更好地应用。
时间:数字时代的时间通常以毫秒计,过长的等待时间很容易让人有挫折感。时间设计的关键在于对节奏的控制,游戏就是个很好的例子:在某特定瞬间出现多少个怪物,打一个级别的通关需要多长时间等都在很大程度上影响玩家的 体验。电池的持续时间和寿命也是交互设计应该注意的环节,iPod正是在这一点做得太差以至于成全了Sony MP3播放器40小时连续播放的新卖点。
外观:用户对产品的感知主要受外观和机理的影响,按钮给人点击的欲望,空杯子给人加水的想法。外观由以下的元素形成 - 比例, 结构, 尺寸, 形状, 重量和颜色。
机理:机理可以暗示用户应如何使用产品,比如按钮是应该旋转还是推拉。设计师如能充分利用机理的另外两个属性震动和冷热将会达到很好的效果。
声音 :声音在交互体验中也很重要, 我们不需要每一次收到邮件时听到很大的声音, 但声音太小对救护车却毫无意义。声音由音高, 音量和音质构成。苹果的乔布斯要求iPod的设计必须使不戴耳机的用户能听到按下中间圆盘按钮时的声音。

相对于工程师的工作重点即技术实现和可行性, 交互设计的目的则是使技术更有用, 易用和有趣味性, 但交互设计并不限于技术, 设计一个时装店的交互体验可能就与技术毫不相关。Bill Moggridge将交互设计分成以下六种类型: 游戏, 软件, 产品, 空间, 互联网和服务。游戏让我们更容易体验失败, 而成功正是建立在无数次的 原型测试的失败之上。服务则能使交互设计进入一种更高境界, 因为它的目的是供人们使用而不是拥有某一产品。

Bruce Tognazzini 写的这篇 交互设计的十六条准则是交互设计师的入门必读, 其中有许多看似很平常的道理却被大多数的交互设计师所忽略。Fitt's Law 就是其一:目标越大, 距离越近, 用户获取目标的时间(例如点击按钮) 就越短。根据这一原则设计的苹果下拉菜单就比Windows的要快5倍。Marc Rettig 为交互设计这一领域也提供了很多 案例, 他最鲜明的观点是交互设计说到底就是语言的设计(pdf)。

从更宏观的角度来说, 交互设计也是人和人之间交流的设计, 它可以是一对一的方式, 比如电话; 也可以是一对多的方式, 比如博客; 当然也可能是多对多的方式, 比如股票市场。不管是哪种方式, 人们都会使用一些工具和技术使得 沟通成为可能, 交互设计师也正是通过对这些工具的设计使人们之间的交流体验更加完美。

什么样的设计可以称为是优秀的交互设计? 能够让用户产生信任感, 觉得完全可以控制, 产品能恰当且聪明地与用户产生互动, 使他们能流畅地完成任务, 我们就可以说这就是优秀的交互设计。

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